영화 Inside Out : 기쁨과 슬픔에 관해

2016. 9. 15. 11:50잡동사니


두려움- 소심 ( Fear ).. 분노-버럭( Anger ).. 기쁨 ( Joy ).. 혐오 -까칠 ( Disgust )... 슬픔 ( Sadness ) ..


It ain't what it looks like... O.K ?


인간의 감정이 주인공이 된 독특한 설정의 영화다. 아이들이 많이 보는 애니메이션이라는 점은 가족들이

같이 볼 수 있는 영화라는 점과 갈등이 있지만 결국 Happy 하게 끝난다는 걸 예상할 수 있다.물론 인생

이 애니메이션처럼 항상 문제가 단 시간 혹은 정해진 시간안 에 해결이 된다면 아마 분노가 세상에 이렇

게 만연하지 않을지도 모른다. 물론 세상은 혹은 대부분의 인생은 그렇지 않다는 것 너무나 잘안다. 하지

만 화 역시 처음부터 끝까지 인생처럼 자극주고 스트레스만 주다 끝난다면 아마 영화만 보다가 병에 

걸릴 지도 모를 일이다. 그러니 이해하자. 만약 롤러코스터가 아무리 재미있다고 해도 멈추거나 끝나지 

않고 계속 돌기만 한다면 계속 재미있을 수 있을까?  영화를 보는 것은 아마 1시간 반이나 2시간 안에 재

미를 얻기 위한 것일 것이다. 시청자가 감당할 수 있는 스트레스의 롤로코스터를 견디고 나면 행복하게 

멈출 것이라 는 것을 알기 때문에 재미있는 것일 것이다.


어떤 자극이 주어지면 우린 두려워하거나 화를 내거나 슬퍼하거나 기뻐하거나 혐오할 것이다. 같은 대상

을 본다고 해도 어떤 사람은 두려워하고 화를 내지만 어떤 사람은 기뻐하기도 한다. 그러면서 자신과 다

른 사람을 혐오하기도 한다. 민감한 사건 사고들이 너무나 많고 각 사건마다 여러가지 의견이 나온다, 영

화의 취향도 가지가지다.  영화에서 살이 날라다니고 피가 사방 튀는 고어물을 좋아하는 어떤 사람은 

런 영화를 보면서 기쁨을 느낄 것이다. 하지만 아닌 사람은 혐오감에 자리를 박차고 나와 버릴 것이다. 

반면 뉴스를 세상에서 제일 재미있다고 생각하는 아저씨는 한 대뿐인 TV 에서 가족들이 애니메이션을 

보고 있다면 그 사실만으로 분노를 하기도 한다. 모든 감정이 그렇다. 같은 사건이라도 사람마다 자라난 

환경 , 경험, 좋아하는 정치색, 사상, 접하는 정보들에 따라 다르고 사람마다 효용이 다르다. 그래서 세상

의 모든 사람의 감정을 다 다룬다면 영화는 끝이 나지도 않을 것이고 멈추지 않는 롤러코스터가 될 것이

다. 제 아무리 흥미로운 애니메이션이라 해도 결국 지겨워 질 것이다. 그래서 영화는 한 10대 청소년의 감

정으로 한정하여 영화를 끌고 나간다. 만약 같은 사건을 아이의 부모중 한 명의 관점에서 본다면 또 다른 

속편이 나올 수 있을지 모른다. 그러나 아마 조금 더 성숙된 감정일 테고 조금 따분할지도 모른다. 10대만

큼 박진감 넘치는 감정변화 역시 없을 지 모른다. 당연히 흥행은 포기해야 할지도 모른다. 따분하고 지친 

감정을 누가 보고 싶겠는가 말이다. 




사실 영화의 주인공들은 앞에서 언급한  다섯 감정이지만 그 감정은  라일리 라는 소녀

의 감정이니까  실제 주인공은 라일리라고 봐야 할지도 모른다. 그리고 소녀라는 설정으

로 인해 일반적인 어른들이 겪는 좀 더 세분화되고 복잡한 감정들보다 단순화된 다섯 감

정만을 다루는 것을 가능하게 했을 지 모른다. 물론 각 각의 감정들은 같은 사건들에 대

해 여러 가지 감정이 합해지며 점점 복잡해지며 세분화 되는지 모른다. 라일리의 머리 속

에는 그 다섯 감정이 살고 있다는 가정 속에 이야기가 시작된다. 그리고 이런 감정들이 

조화를 이루며 라일리의 삶 역시 조화로웠다면 그것이 무너지는 계기가 드디어 나온다.  

시작은 정든 미네소타에서 샌프랜시스코로의 가족들의 이사였다.. 


물론 영화 속에서는 그 모든 시작은 슬픔에게서 온 것으로 나온다. 슬픔이 라일리의 코어

메모리 구슬를 만지는 동작에서 그녀의 바깥 표정이 메모리 구슬이 푸르게 변화하는 것처

럼 슬픈 표정으로 변화함을 느낄 수 있다. 



기쁨은 슬픔이 일으킨 문제를 해결하기 위해 슬픔과의 대화를 시도한다. 앞에서 언급한 것

처럼  둘의 대화는 마치 다른 인격체처럼 사건을 바라보고 있음을 알 수 있다. 기쁨이 제안

한 방법 중에 재미있는 순간을 떠올려보자면서 예를 들었던 , 친구에게서 웃긴 이야기를 들

은 라일리가 코로 밀크를 뿜는 기억을 이야기한다..기쁨은 웃기다고 이야기하지만 슬픔에게 

그 사건은 코로 우유가 나올 때 불에 데인것처럼 아팠던 기억으로 남아있다. 찰리 채플린이 

이야기했던 유명한 말중에 

 " 내 고통은 다른 사람의 웃음의 이유가 될 수도 있겠지만 , 내 웃음은 다른 사람의 고통의 

  원인이 되어서는 안된다 " 라는 말이 있다. 

한 인격체의 두 감정들의 대화가 한 인격체 안에서 유기적으로 반응하며 하나가 되기보다 

서로 다른 사람처럼 보고 있다는 점이 느껴진다. 사회가 다른 슬픔 감정을 가진 사람들을 

욱박지르며 기뻐하라 혹은 슬픔을 잊으라고 말하는 것처럼 말이다. 어쩌면 우리가 라일리의 

머리 속 감정처럼 대화를 한다면 스스로 자신의 감정을 속이는 것에 익숙해지고 결국 자신

의 정에 솔직하지 않은 사람이 될지도 모른다는 생각을 하게 된다.



라일리의 조화로운 감정을 유지하려고 노력하는 기쁨은 라일리의 감정에서 가장 중요

한 Boss 역할을 맡고 있다. 아직 활동적이고 생동하는 10대의 발랄함을 위해서는 그 

시점에서는 아마도 기쁨이 맡아야 하지 않을까 싶은 생각도 든다. 아이스하키를 하길 

좋아하는 스포츠 걸의 특성이기도 하겠지만 대부분의 아이들이 만약 기쁨같은 성향이

지배하는 머리를 갖고 있다면 현대에는  과잉행동장애라고 병원에 상담을 해야 할 수

도 있지 않을 까 싶을 정도로 과장적이다. 그리고 슬픔은 부정적인 감정으로 묘사하고 

있다. 하지만 알다시피 슬플 때 슬픈 감정을 느끼는 것이 가장 정상적인지 모른다. 만약

가족중 한 사람이 세상을 떠났을 때 슬퍼하지 않고 웃고 떠든다면 오히려 정상이 아닐

지도 모른다. 슬플 땐 슬퍼하는 것이 정상일 지 모른다. 


새로운 학교에 등교한 첫날  자기소개 도중 슬픔은 기쁨의 충고를 무시하고 기억구슬을 

만지고 코어 메모리까지 건들고 만다. 결국 기쁨과 슬픔은 감정컨트롤 본부에서 밖으로

배출되고 만다. 결국 본부에는 버럭이 까칠이 소심이만 남게 된다.. 이제 갈등의 순간이

오게 된 것이다.


스토리의 신속한 해결을 위해서 필요했던걸까? 본부에서 배출된 기쁨과 슬픔은 코어메

모리 구슬을 들고 본부로 향해 머나 먼 여행을 떠난다. 방금 전까지 라일리의 멘붕의 원

인을 제공한 슬픔과 그 사태를 막기 위해 다투던 그 둘은  갑자기 의기투합해서 길을 나

선다. 


그리고 이 두 감정들이 감정 컨트롤 본부에서  배출되고 나서 알게된 사실은


첫째 , 슬픔은 장기기억저장센터에 대한 메뉴얼을 읽었었다는것.. 그 말은 감정 컨트롤 

본부로 돌아가기 위해선 기쁨은  슬픔의 기억력에 의존하는 수 밖에 없다라는 사실이다. 


둘째,  라일리의 상상 속의 친구를 만나서 기쁨이 무턱대고 그를 따라 위험한 문으로 들

어갈때도 슬픔은 그 생각은 비현실적인 생각임을 경고하고 있다. 


셋째,  슬픔은 비상시에는 기쁨보다 침착하고 현실적이 되고 계획적이고 주도적인 성격

이 된다는 점이다.


넷째 , 주 활동지역인 컨트롤 본부가 아닌, 한번도 가보지 않은 장기기억저장센터에 대한

매뉴얼을 읽었을 정도라면 , 자신의 주 복무지역에 관한 매뉴얼 역시 읽었을 것이고 완전

히 숙지하고 있었을 것이 틀림없을 것이다. 다른 감정들이 라일리의 기분을 슬픔이 망치

고 있다는 시각은 틀렸을지도 모르며 , 생각과는 다르게 슬픔이 가장 감정 매뉴얼에 입각

한 행동을 하고 있었던 것인지도 모른다. 


다섯, 기쁨이 슬픔의 중요성을 깨닫고 같이 문제를 해결하려 했을 때 라일리의 짧지만 격

렬했던 방황과 고민은 해결되었다..슬픔과 기쁨은 인간에게 있어선 동전의 양면인지 모른

다.


Mom and Dad , the Team

They came to help because of sadness


마침내 기쁨은 기쁨이란 감정은 슬픔이 있었기에 올 수 있었다는 것을 깨닫는다. 그리고

가족끼리의 유대감은 슬픔을 함께 극복하며 더 커진다는 것을 깨닫는다. 

  

우리는 일반적으로 포지티브는 좋은 것이고 네가티브는 나쁜 생각이라는 너무나 단순한 

통념을 갖고 있는 경우를 많이 보곤 한다 그래서 누군가 앞으로 일어날 일을 경고하면 

네가티브라고 이야기하며 공격한다, 영화에서도 마찬가자다. 사람들은 처음에 일이 이렇

게 된 것의 원인은 슬픔이라고 주장한다.


하지만 한번만 다시 생각해보자. 새로운 환경 익숙하지 않은 곳에서 예전 그리운 곳 친구

들을 생각하는 것만으로 눈물이 흐를 수 있지 않은가? 그 자연스런 감정변화를 위해 슬픔

은 컨트롤 보드를 만지고 있었을지 모른다. 감정 매뉴얼대로,. 그때 새로운 친구들에게 첫 

인상을 망칠 것을 두려워한 기쁨이 슬픔의 행동을 막기 위해 나섰던 행동으로 인해 그들

이 컨트롤 본부에서 배출되게 되었던 것은 아니었을까. 잠시동안의 슬픔 후 곧 정상화 될 

수 있었던 것을 의도적으로 감정컨트롤하고자 했던 기쁨의 작은 행동이 라일리의 감정들

의 조화를 깨트렸던 것은 아닐까?



Take her to the Moon for me, Okey ?

  나 대신 그녀에게 잘해줘, 알았지?



결국 모든 사태가 끝났을 때 기쁨도 슬픔도 여타 감정들도 성장했다.  control console이

커지고 새로운 키가 더 많아졌음을 보여주면서, 다뤄야 할 감정이 더 많아지고 더 복잡해

졌음을 보여주고 있다. . 인간의 기쁨은 한 순간의 재미나 겉으로 꾸밈으로 얻어지는 것이 

니라 갈등과 고통 속에서 자신의 감정에 더 충실할 때 깨닫고 얻어질 수 있음을 보여주고 

있는 영화..아이들의 영화라고 생각하고 보기엔 의외로 생각할 것이 많았던 영화.......





 

'잡동사니' 카테고리의 다른 글

소탐대실  (0) 2016.09.20
궁금해..  (0) 2016.09.19
강태공을 생각하며..  (0) 2016.09.05
효가 뭔지 난 몰라..  (0) 2016.09.04
이상은 - 공무도하가 (1995 )  (0) 2016.09.01